I videogiochi fanno bene o male?

giugno 3rd, 2012 | Posted by Igor Vitale in Psicologia Sociale

Quante volte abbiamo sentito parlar male dei videogiochi? Quante volte si parla di effetti negativi, isolamento, aumento dell’aggressività, gioco compulsivo e così via?
Ormai diffusi da decenni, i videogiochi, hanno totalmente stravolto l’immaginario di giovani e adulti, e continueranno a farlo. Spesso i mass-media tendono a convogliare  un’ immagine del tutto negativa dell’uso dei videogiochi, tuttavia la ricerca scientifica sull’effetto psicologico dei videogame non è poi così univoca, in diversi casi il videogioco pone al giocatore situazioni e problemi complessi che generalmente allenano la mente e tendono, secondo alcune ricerche a migliorare le capacità intellettive. In questo articolo cercheremo di capire come mai la ricerca non porta risultati univoci sul videogioco, e perché ha scarso senso parlare di un effetto generale del videogioco,comune a tutti i videogiochi.
Il gioco, e in questo caso il videogioco, è uno strumento che permette al giocatore di vivere una simulazione, ovvero permette alla persona di sperimentare contesti, azioni, ruoli che altrimenti non avrebbe potuto sperimentare. Il gioco permette di vivere come manager sportivo, lottatore, comandante di un esercito, ma anche direttore di un’azienda, padre di famiglia e così via.
Paradossalmente nella situazione di gioco, così come accade nel teatro c’è un doppio ruolo: si è perfettamente consapevoli di non essere all’interno del gioco ma si vive, si sceglie, ci si emoziona come se si fosse all’interno del gioco.
Il videogioco diventa dunque un mezzo di simulazione che inevitabilmente influenza, modella l’immaginario, i comportamenti e volendo anche le credenze, gli orientamenti valoriali, gli atteggiamenti.
La questione è rappresentata dal modo in cui un gioco modella comportamenti, credenze e non semplicemente dal fatto che produce modellamento e influenzamento.
Il modellamento e l’ influenzamento infatti accadono pressoché in qualunque situazione sociale, sono fenomeni ineludibili.
Se ogni videogioco propone simulazioni che sono per definizione uniche, non possiamo generalizzare effetti psicologici uguali per tutti i videogiochi.
Simulare di avere una casa (The Sims) non può aumentare l’aggressività. Sicuramente, se inteso in maniera realistica, può modellare le aspettative rispetto a vari ambiti della vita, ad esempio può modellare quali siano le situazioni in cui due persone litigano, oppure quando due persone vanno d’accordo, può suggerire cosa fare per andare d’accordo con le persone.
In Pizza Syndicate (2000) il giocatore è un manager di una pizzeria, il giocatore si allena a portare avanti un attività gestendo costi, entrate, promozione dell’attività, ma anche inventando nuove pizze e nominandole (la personalizzazione spesso piace ai giocatori in quanto permette di uscire da schemi predeterminati e comunica l’unicità e l’identità del giocatore). Se vuole può anche provare a riciclare denaro sporco, per migliorare la gestione dei costi o della promozione (riciclando si ottengono infatti nell’immediato maggiori somme di denaro), tuttavia, avviene puntualmente che se si ricicla denaro sporco dopo poco si viene scoperti con effetti disastrosi per la propria attività! Questo è un esempio di modellamento positivo, il gioco educa (dando punizioni) a non riciclare denaro sporco.
Come mai i mass-media tendono a convogliare un’immagine sostanzialmente negativa del videogioco? Secondo la teoria sui mass-media di Otto Kernberg, noto psicoanalista i mass-media tendono ad alternare (e Studio Aperto ne è un esempio eclatante) messaggi narcisistici a messaggi paranoidi. I messaggi narcisistici sono messaggi che tendono a indurre nell’ascoltatore sentimenti di superiorità (intellettiva o morale) o di unicità, questo puntualmente viene indotto con notizie su esempi di stupidità o di decadenza morale, i messaggi paranoidi, più facilmente identificabili sono messaggi in cui c’è una minaccia implicita o esplicita, si pensi all’enorme diffusione di notizie di omicidi, terremoti, persone che piangono o anche ad interi programmi dedicati ai delitti e a persone disperse.

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