3 Tecniche di Persuasione basate sulla Simulazione al Computer

gennaio 4th, 2015 | Posted by Igor Vitale in Persuasione | Tecniche di Comunicazione

persuasione-computerQuando si tratta di modificare atteggiamenti e comportamenti, l’esperienza diretta fa la differenza. Fornitori di servizi internet, di banda larga e di telefonia, di software offrono abbonamenti gratuiti di prova “a scadenza limitata” proprio per far vivere l’esperienza direttamente all’utente.

Il principio dell’esperienza si applica anche quando si fa vivere all’utente un’ esperienza tramite la simulazione al computer. Le simulazioni al computer possono ricreare esperienze vissute nel mondo reale ma possono anche creare mondi ipotetici che sono percepiti come reali. Spesso le persone reagiscono a queste esperienze virtuali come se fossero reali.

Vediamo qui la tecnica di Persuasione con la simulazione al computer

È un processo che può avvenire in tre modi fondamentalmente

 La Tecnica di Persuasione dei Processi di causa-effetto simulati

Alcuni programmi di economia, demografia, meteorologia al variare degli input (ipotizzati come cause) possono fornirci delle stime sugli output (gli effetti). Ad esempio gli urbanisti possono simulare un forte incremento demografico al pc ottenendo diversi output sfruttabili a propri vantaggio rispondendo a domande come (il traffico come sarebbe? Le richieste di linee telefoniche come varierebbero?)

Utilizzando simulatori di causa effetto gli urbanisti non devono aspettare il boom demografico prima che accada, ma possono stimarne gli effetti e conoscere preventivamente gli eventuali provvedimenti da prendere. Le simulazioni possono fare da persuasore nel momento in cui stimano gli effetti di una causa prima che si verifichi, inoltre le simulazioni causa-effetto permettono al soggetto di esplorare e fare esperienze in un ambiente protetto, privo delle conseguenze che si avrebbero nel mondo reale.

E’ uno strumento che può essere usato in modo etico ad esmepio mostrando gli effetti positivi o negativi di un determinato regime alimentare, l’utilizzo di sostanze, oppure mediante l’HIV roulette.

Uno dei risvolti negativi sta nel fatto che l’utente potrebbe non cogliere il fatto che nella simulazione c’è sempre una stima…soggetta a distorsioni e prendere le stime come se fossero predizioni e non previsioni.

Esempio: HIV Roulette si da in input: genere, provenienza, uso di stupefacenti, partner, ex partner stimati del partner, e stima la possibilità di contrarre l’HIV. Basato su dati reali, la simulazione riescea convincere i soggetti ad adottare comportamenti sessuali più sicuri.

Effetti collaterali

Non solo c’è un’ entità della distorsione propria del fatto che la simulazione (non essendo la realtà) è sempre una stima, ma c’è da valutare anche … In quale direzione va questa stima? Probabilmente “le interazioni previste nel programma possono anche non essere basate sulla conoscenza oggettiva di relazioni causa-effetto, ma piuttosto sulle inclinazioni e le preferenze del progettista.

Un ragazzo di 14 anni che aveva giocato con SimCity, a cui era stato chiesto quali effetti avesse l’aumento delle tasse rispose: ‘ la rivolta dei cittadini, ovviamente”.

La tecnica di Persuasione delle Simulazioni di ambienti: spazi per esperienze persuasive

Esempio: Alcohol 101, è un’ applicazione informatica che simula una festa universitaria.

Come le simulazioni causa-effeto gli ambienti simulati forniscono uno spazio protetto per esplorare nuovi comportamenti e nuove situazioni. Contrariamente agli ambienti reali, però, quelli virtuali sono controllabili, si può fermare e riprendere l’esperinza in qualsiasi momento e, se si decide di tornare alla simulaizione si può riprendere da dove si è interrotta.

Esempio: Il vogatore virtuale della LifeFitness: competere in un mondo virtuale

Attrezzi ginnici che simulano lo stato di avanzamento un percorso immaginario per la corsa, non che la possibilità di simulare una gara con un altro partecipante. Questo non solo dà un feedback, competizione e premi. L’ambiente simulato distrae, o meglio dissocia, l’utente dal pensiero della fatica percepita durante l’esercizio.

Esempio 2: Cyclette della Tectrix

Simula dei percorsi (motoslitta, aereo) il tutto mentre un ventilatore simula il vento. Per girare o effettuare manovre bisogna piegarsi da un lato o dall’altro, esistono anche delle modalità competitive. Uno studio con 10 soggetti mostra come chi pedala con strumenti virtuali riesce meglio (brucia + calorie, aumenta il battito cardiaco) di chi lo fa senza realtà virtuale

Esempio 3: Combattere l’asma (videogioco Bronkie the Bronchiasaurus)

I bambini asmatici che utilizzano il videogioco per appena trenta minuti mostrano un aumento nell’autoefficacia rispetto alla gestione della loro salute. E’ stato inoltre valutato un follow-up mostrando come il gioco abbia avuto effetto anche dopo la ricerca. Altri effetti positivi: “acquisizione nuove conoscenze, maggiore condivisione della propria condizione di salute con gli amici. Correlazione con effetto videocassetta illustrativa con l’asma: la videocassetta ha invece diminuito il senso di autoefficacia.

Esempio 4: Usare le simulazioni per superare le fobie

Ad esempio si possono simulare ragni, l’aereo, le vertigini per i pazienti fobici (circa il 10% della popolazione ha qualche fobia). La grande differenza che sussiste tra una situazione virtuale e una reale è che quella virtuale è del tutto controllabile e modificabile (posso ad esempio accentuare/ridurre gli aspetti che più scatenano reazioni fobiche nel fobico, ad es. pelosità,grandezza, lunghezza gambe del ragno).

Si suggerisce di fare queste sperimentazioni con tecniche VR di realtà aumentata, in questo modo si “sommano” i ragni all’ambiente abituale del soggetto.*

All’Università di Washington è stato usato Spider World, e si mostra come la riduzione della paura si trasferisce dal mondo virtuale a quello reale. Il loro primo studio è stato poi riconfermato da uno studio più ambio. I ricercatori hanno lavorato con una donna che soffriva di una aracnofobia grave. Venivano fatte sedute di un’ora in cui la donna è stata desensibilizzata ai ragni, a poco a poco che si avvicinava ai ragni virtuali ed aveva interazioni con loro.

Studi analoghi sono stati fatti a Georgia Tech con la paura di essere su un aereo.

La realtà virtuale offre due vantaggi fondamentli

  1. gli stimoli (ragni, aereo) sono sotto il controllo dello sperimentatore
  2. la terapia può avvenire in un setting privato e protetto contrariamente a quanto avverrebbe, per esempio nel caso di un aereo

* è più efficace perché il soggetto cambia più facilmente negli ambienti nei quali è abituato ad essere

Esempio 5: in my Steps, fa provare a i medici cosa significa essere malato oncologico e sottoposto a radioterapia con una serie di simulazioni frustranti nelle quali ci si identifica in virtuale con uno di essi e si fanno compiere determinate situazioni quotidiane, semplici ma difficoltose per un malato oncologico. Il 60% dei medici che ha provato tale simulazione ha riferito di voler cambiare il suo modo di rapportarsi all’affaticamento dei pazienti ammalati di tumore.

Tecnica di Persuasione basate su Simulazioni nei confronti di oggetti: esperienze in contesti quotidiani

Mentre le simulazioni ambientali creano un mondo virtuale in uci le persone devono mentalmente immergersi. Le simulazioni a oggetti fanno l’opposto: interagiscono con gli utenti in un setting reale.

Le tecnologie informatiche che simulano oggetti possono essere altamente persuasive perché si adattano al contesto di vita quotidian del soggetto, dipendono in misura minore dall’immaginazione o dalla “sospensione dell’incredulità” e rendono più tangibile il probabile impatto di determinati atteggiamenti o comportamento.

Baby Think it over: simulatore di neonato

E’ una bambola simile a un neonato che simula un neonato vero (urla, grida, piange, va cibato cambiato etc) , per far smettere la bambola di piangere chi se ne occupa deve prestarle immediatamente attenzione. Il programma di prevenzione Baby Think it over prevede che l’adolescente porti con sé la bambola obunque vada, agli allenamenti, alle feste, e perfino a letto. Quando la bambola piange chiedendo attenzione, l’adolescente che l’ha in custodia prova in prima persona quanto un bambino cambierebbe la sua vita.

Alcune ricerche mostrano l’efficacia del simulatore: il 95% del totale affermano di non ritenersi in grado di assumersi la responsabilità di diventare un genitore. Ricerche follow-up hanno evidenziato però anche effetti negativi (gli adolescenti hanno avuto pochi figli se non zero in futuro, e hanno rilevato problemi sessuali).

Il simulatore Drunk Diving

E’ uno strumento di simulazione al computer che fa provare ai soggetti prima la guida normale, poi fa simulare quella da ubriaco (quindi con dei deficit nelle sterzate, nei freni). Sebbene tendiamo a sopravvalutare le nostre capacità di guida, quando si prova ad utilizzare la modalità “ubriaco”…tutti sbagliano.

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