Il computer come attore sociale: self disclosure e script sociali

gennaio 20th, 2013 | Posted by Igor Vitale in Uncategorized

computer attore sociale computer parla comunicazione4.2                                    Clifford Nass: paradigma CASA (Computers Are Social Actors)

 

Alla base degli studi di Fogg c’è il paradigma “CASA”, che sta per Computers Are Social Actors (Nass, Steuer, Tauber & Reeder, 1993) , paradigma per cui l’uomo riproduce nei confronti dei computer risposte simili a quelle che produrrebbe di fronte ad un attore sociale umano.

Questo processo era stato già identificato da Langer (1992, p.289), la quale dopo aver definito il continuum mindfullness/mindlessness[1], afferma che l’uomo produce reazioni sociali di fronte a tecnologie “mindlessly”, ovvero in automatico, senza il vaglio attento della coscienza. Secondo Langer l’uomo associa ruoli sociali e produce aspettative nei confronti delle tecnologie.

Secondo Nass e Moon (2000, p.85) questo processo avviene principalmente in quattro direzioni:

a). utilizzo eccessivo di categorie sociali verso i computer: rappresentato dall’applicazione di stereotipi di genere e/o razziali rispetto ai computer

b)   comportamenti sociali: come la reciprocità e la cortesia

c)   prematuro impegno cognitivo

d)   personalità attribuita al computer

Ciò che muove la ricerca di Nass e Moon sta nel fatto che “sebbene ci sia una grande variabilità nell’uso del computer, tutti gli utenti conoscono una fondamentale verità: il computer non è una persona e non autorizza trattamenti o attribuzioni generalmente associate agli umani” (Nass, Moon, 2000, p. 86). I computer, inoltre, differentemente dai robot, non suggeriscono a livello esteriore un’antropomorfizzazione, addirittura le automobili possono assomigliare di più a una persona associando alle luci, gli “occhi”. Nass e Moon rifiutano quindi l’ipotesi dell’antropomorfizzazione, anche perché riferiscono che i computer raramente comunicano dichiarandosi come “io” o manifestando emozioni e sentimenti.
Va aggiunto però che, trattando di un articolo pubblicato nel 2000, si sta argomentando sulla tecnologia del tempo, oggi nella comunicazione mediata dal computer, ma anche nelle comunicazioni prodotte dal computer ci sono indicatori di emozioni molto più di frequente rispetto al 2000.

Seguendo il punto di vista della Langer, Nass e Moon affermano che l’interazione uomo-computer avviene mindlessly, proprio perché l’uomo associa degli script sociali al computer, ignorando gli indizi che rivelano la natura non-sociale di un computer.

Per suffragare l’ipotesi della considerazione da parte dell’uomo di questi script, Nass e Moon formulano una rassegna dei principali studi sull’argomento trattando uno studio sulla reciprocità della self-disclosure. Diversi studi affermano che se un attore sociale umano dà delle informazioni molto personali, l’altro reciprocherà fornendo informazioni personali più probabilmente (Kelly & McKillop, 1996). A livello di interazione uomo-uomo la self-disclosure opera su un doppio binario, non solo stimola la reciprocità nell’altro ma anche l’attrazione, ci sono evidenze empiriche a sostegno dell’associazione tra la tendenza ad aprirsi al partner e l’attrazione (Collins, Miller, 1994, p.457), a livello di dinamiche di relazione sociale “l’apertura all’altro non è solo una condizione necessaria per raggiungere una conoscenza reciproca approfondita, ma contribuisce anche alla percezione di attrazione reciproca […] in particolare le persone che si aprono più facilmente sono più apprezzate di coloro che lo fanno di meno; le persone tendono ad aprirsi maggiormente con coloro dai quali sono attratte, infine aprirsi ad una persona induce un maggiore apprezzamento di quest’ultima” (Palmonari, Cavazza, Rubini, 2002, p.154).

Per verificare se questa tendenza, tipica dell’interazione uomo-uomo, è presente anche nell’interazione uomo-computer, è stato formulato uno studio nel quale Nass e Fogg (1997) si chiedono: gli utenti reciprocano la self-disclosure dei computer?

In questo esperimento il computer chiede all’utente in maniera relativamente diretta alcune informazioni personali come “qual è stato la tua più grande delusione nella vita?” oppure “qual è la cosa che più ti ha fatto sentire  colpevole nella vita?”. Per analizzare la reciprocità di self-disclosure sono state formulate due condizioni sperimentali:

a)                     condizione di reciprocità: il computer precede ogni domanda dell’intervista con delle informazioni a proposito di sé stesso come “questo computer è stato configurato per funzionare con una frequenza di 266 MHz. Ma il 90% degli utenti non usano applicazioni che necessitano queste frequenze. Dunque, questo il potenziale di questo computer raramente viene utilizzato a pieno. Qual è stata la tua più grande delusione nella vita?” oppure “Ci sono volte che questo computer va in crash per motivi che non sono note all’utente. Accade in genere nei momenti meno opportuni, causando grande disagio nell’utente. Qual è la cosa che più ti ha fatto sentire  colpevole nella vita?”

E’ bene notare quanto in queste comunicazioni il pc non suggerisce di essere un’ entità antropomorfa ne parlando di se stesso come un “io” né suggerendo di provare delle emozioni.

b)                    Condizione di non-reciprocità: il computer formula esclusivamente le domande, senza dare altre informazioni.

c)                     Condizione di non-reciprocità 2: dato che nella seconda condizione sperimentale, oltre ad introdurre la variazione per cui non c’è self-disclosure, si formulano delle domande molto più brevi, per compensare questa differenza è stata utilizzata una terza condizione sperimentale, nella quale il computer formula la stessa domanda fornendo informazioni non attinenti il computer, producendo delle comunicazioni della stessa lunghezza (in lettere) di quelle della condizione di reciprocità. Ad esempio: “Ora sei pronto per la prossima domanda di questa intervista. La prossima domanda parla di delusione. In questa domanda, ti sarà chiesto qualcosa a proposito della più grande delusione nella tua vita. La specifica domanda è quanto segue… Qual è stata la tua più grande delusione nella vita?” oppure “La prossima domanda in questa intervista tratta della colpevolezza. Più nello specifico, ti sarà chiesto cosa hai fatto nella vita, che più di tutto ti ha fatto sentire colpevole. La domanda è: “Qual è la cosa che più ti ha fatto sentire  colpevole nella vita?”

I risultati dell’esperimenti mostrano che nella condizione di reciprocità, rispetto alle altre due condizioni sperimentali, le persone tendono ad aprirsi di più, mostrando dunque indici di self-disclosure maggiore, rilevati in termini di maggiore profondità e ampiezza.

4.3  Ethopoeia: attribuzione di atteggiamenti, intenzioni e motivazioni umani ad entità non umane

Nass e collaboratori affermano che: “l’interazione uomo-computer è fondamentalmente sociale e non antropomofica” (Nass, Moon, Fogg, Reeves, Dryer, 1995, p. 225).

Nass e colleghi descrivono la tendenza degli uomini, nell’attribuire atteggiamenti, intenzioni e motivazioni ad entità non umane con il termine greco ethopoeia, gli stessi rifiutano le due ipotesi principali relative all’antropomorfizzazione del computer. Alcuni ricercatori, criticati da Nass e colleghi affermano che la risposta sociale nei confronti di entità non umane come i computer può essere spiegata da:

a)                     disfunzioni sociali: i comportamenti sociali rispetto ai computer sarebbe spiegabile secondo alcuni ricercatori su disfunzioni sociali, ignoranza o deficienza

b)                    comunicazione col programmatore del computer: secondo alcuni ricercatori (Searle, 1981) gli utenti danno risposte sociali ai computer in quanto ritengono di interagire col programmatore del computer, sotto questo punto di vista gli individui reagiscono razionalmente al fatto che i computer sono artefatti umani (Heidegger, 1977; Dennett, 1988).

L’antropomorfizzazione rifiutata fa stabilire ad alcuni ricercatori la “Media Equation”, equazione per cui si afferma che gli uomini, attribuendo script e ruoli sociali ai computer si comportano con loro come se i computer fossero degli attori sociali. Lungi dall’essere un fenomeno trasversale ed omogeneo, la media equation non è valida in ogni situazione, alcuni ricercatori ad esempio riscontrano che “le persone non sono cortesi con i piccoli computer” (Goldstein, Alsiö, Werdenhoff), dopo aver analizzato delle misure di politeness nei confronti degli smartphone e dei PDA, questi ricercatori riflettono sulle principali motivazioni per cui non si può stabilire in assoluto la Media Equation:

–                        l’errore di generalizzare un contesto

–                        differenze culturali

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[1]              Ellen Langer definisce la mindfulness come uno “stato di consapevolezza mentale nel quale l’individuo è implicitamente consapevole del contesto e del contenuto delle informazioni, per contro, la mindlessness è uno stato della mente caratterizzato da una forte dipendenza dal contesto […] la mindlessness è spesso paragonata a concetti più conosciuto come l’abitudine, la fissità funzionale e il processo automatico (opposto a quello controllato)” (Langer, 1992, p.289)

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