Agnese Gobbi partecipa ad una ricerca sulla realtà virtuale a supporto dei bambini con bisogni educativi speciali: pubblicato su Frontiers in Virtual Reality lo studio nato dal progetto Erasmus+
Un traguardo scientifico importante corona il lavoro svolto negli ultimi anni nell’ambito del progetto Erasmus+ “Improving motor skills of special needs children through virtual reality exercises” (codice progetto 2023-2-TR01-KA220-SCH-000174004): la rivista internazionale peer-reviewed Frontiers in Virtual Reality ha accettato per la pubblicazione lo studio dal titolo “From Engagement to Development: Teacher- and Parent-Rated Changes Following Virtual Reality–Based Training in Children with Special Educational Needs” (DOI: 10.3389/frvir.2026.1891564), frutto della collaborazione tra un team internazionale di ricercatori e organizzazioni partner del progetto.
Si tratta di uno dei risultati più significativi dell’iniziativa: la ricerca, condotta su 130 bambini e ragazzi con bisogni educativi speciali in Grecia e in Polonia, documenta i cambiamenti osservati da insegnanti e genitori dopo un programma di allenamento basato sulla realtà virtuale, aprendo prospettive concrete per l’uso di queste tecnologie nella scuola inclusiva e nella riabilitazione educativa.
Il progetto Erasmus+ alle origini dello studio
Il progetto “Improving motor skills of special needs children through virtual reality exercises”, cofinanziato dal programma Erasmus+ dell’Unione Europea nell’ambito delle partnership di cooperazione per l’istruzione scolastica (KA220-SCH), nasce da un’idea tanto semplice quanto ambiziosa: utilizzare l’immersività e l’interattività della realtà virtuale per offrire ai bambini con bisogni educativi speciali un contesto motivante e sicuro in cui esercitare le proprie abilità motorie, cognitive, emotive e sociali.
La realtà virtuale, infatti, consente di progettare esercizi calibrati sulle capacità di ciascun bambino, di ripetere le attività senza la frustrazione del giudizio esterno, di ricevere feedback immediati e di trasformare l’esercizio motorio in un’esperienza di gioco coinvolgente. Per bambini con disturbi dell’attenzione, difficoltà di coordinazione o disabilità motorie, questo può fare la differenza tra un’attività subita e un’attività desiderata.
Lo studio pubblicato su Frontiers in Virtual Reality rappresenta la validazione empirica di questo approccio, condotta con rigore metodologico e con la trasparenza che caratterizza la buona ricerca scientifica.
Un team di ricerca internazionale
La pubblicazione porta la firma di un gruppo di autori che riflette la dimensione autenticamente europea e internazionale del partenariato. Il primo autore e autore corrispondente è il professor Engin Karadağ della Özyeğin University di Istanbul, affiancato da S. Koza Ciftci (Akdeniz Universitesi, Antalya), Murat Aydogmus (ISTEK Okullari, Istanbul), Ceren Bostancı e İrfan Şimsek (Istanbul Universitesi-Cerrahpasa), Evi Zerra (Strathesk Primary School, Regno Unito), Marta Kubiak (Henryk Sienkiewicz Polish School), Javier Saiz (Fundación Federico García Lorca, Madrid) e Agnese Gobbi.
La presenza nel team di università, scuole primarie e organizzazioni del terzo settore testimonia uno dei punti di forza del metodo Erasmus+: la ricerca non resta confinata nei laboratori accademici, ma nasce e si sviluppa nei contesti educativi reali, con il coinvolgimento diretto di chi lavora ogni giorno con i bambini.
Lo studio: metodo e partecipanti
La ricerca ha adottato un disegno pre-test/post-test a gruppo singolo con fonti multiple di valutazione, coinvolgendo 130 bambini e ragazzi con bisogni educativi speciali di età compresa tra i 7 e i 18 anni: 100 in Grecia e 30 in Polonia. Il campione copriva un ampio spettro di condizioni: disturbo da deficit di attenzione e iperattività (ADHD), disprassia, disabilità ortopediche, distrofia muscolare, disturbo dello spettro autistico e disabilità intellettive lievi e moderate.
L’aspetto metodologicamente più interessante dello studio è la scelta della valutazione multi-informatore: sia gli insegnanti sia i genitori hanno compilato, prima e dopo il programma di allenamento in realtà virtuale, una checklist osservativa parallela di 20 item, con punteggi da 1 a 5, organizzata secondo un quadro concettuale a quattro domini — motorio, cognitivo-comportamentale, emotivo e sociale. Questo doppio sguardo, scolastico e familiare, permette di verificare se i cambiamenti osservati si manifestano in contesti di vita diversi, riducendo il rischio che i risultati riflettano la prospettiva di un solo osservatore.
I dati appaiati completi erano disponibili per 127 bambini sul modulo insegnanti e per 129 sul modulo genitori — un tasso di completamento notevolissimo per una ricerca sul campo condotta in contesti scolastici reali.
I risultati: miglioramenti ampi e convergenti
I risultati emersi dall’analisi statistica sono di grande interesse. I test t per campioni appaiati, confermati dai test non parametrici di Wilcoxon, hanno evidenziato aumenti ampi delle valutazioni in tutti e quattro i domini, sia per gli insegnanti (con effect size d compresi tra 1,46 e 1,73) sia per i genitori (d tra 1,34 e 1,69). Nella letteratura psicometrica, valori di d superiori a 0,8 sono già considerati “grandi”: i valori registrati in questo studio indicano cambiamenti percepiti di entità molto rilevante.
Prima del programma, i punteggi totali si collocavano sotto il punto medio della scala (media insegnanti 2,45; media genitori 2,71); dopo il programma, sono saliti nella fascia moderato-alta. Le valutazioni sono migliorate per il 91,3% dei bambini secondo gli insegnanti e per il 96,1% secondo i genitori.
Un dato particolarmente robusto riguarda la convergenza tra le due fonti di valutazione: le valutazioni di insegnanti e genitori hanno mostrato una correlazione molto elevata (r = 0,91; ICC = 0,91), con gli insegnanti che hanno riportato guadagni leggermente superiori rispetto ai genitori (variazione media 1,66 contro 1,44). Quando due osservatori indipendenti, in contesti diversi, vedono cambiamenti così simili negli stessi bambini, la plausibilità che qualcosa di reale sia accaduto aumenta considerevolmente.
L’onestà scientifica: i limiti dichiarati
Uno degli aspetti che rendono questa pubblicazione un esempio di buona pratica scientifica è la trasparenza con cui gli autori dichiarano i limiti del disegno di ricerca. L’analisi fattoriale esplorativa non ha confermato i quattro domini come sottoscale distinte, evidenziando invece una dimensione generale dominante: per questo motivo i quattro domini vengono trattati come organizzazione concettuale e non come sottoscale validate. Inoltre, le differenze osservate tra categorie diagnostiche restano esplorative, poiché la diagnosi risultava quasi completamente sovrapposta al Paese di provenienza.
Soprattutto, gli autori sottolineano che, in assenza di un gruppo di controllo e con valutazioni non in cieco raccolte tramite strumenti costruiti ad hoc, i risultati vanno letti come cambiamenti preliminari ed esplorativi associati al programma, e non come prova che l’allenamento in realtà virtuale abbia causato il cambiamento. Saranno necessari studi controllati, con valutatori in cieco o misure oggettive, per confermare questi risultati.
Questa cautela non sminuisce il valore dello studio: al contrario, lo colloca correttamente come primo tassello di un percorso di ricerca, fornendo dati di campo su larga scala che giustificano pienamente l’investimento in sperimentazioni controllate future.
Cosa significa per la scuola inclusiva europea
Al di là dei numeri, questo studio racconta una storia che riguarda da vicino il futuro dell’educazione inclusiva in Europa. La realtà virtuale non è più una tecnologia futuristica riservata ai laboratori: è uno strumento accessibile che, integrato con competenza nei percorsi educativi, può offrire ai bambini con bisogni educativi speciali opportunità di esercizio, coinvolgimento e crescita che i contesti tradizionali faticano a garantire.
Il fatto che sia gli insegnanti a scuola sia i genitori a casa abbiano osservato miglioramenti nella stragrande maggioranza dei bambini coinvolti suggerisce che l’esperienza vissuta con la realtà virtuale non resta confinata alla sessione di allenamento, ma si riflette — almeno nella percezione degli adulti di riferimento — nei comportamenti quotidiani.
Per Igor Vitale International S.r.l., che opera da anni nei progetti europei dedicati all’educazione, alla formazione e all’inclusione, questa pubblicazione conferma la validità di un modello di lavoro: partenariati transnazionali che uniscono ricerca accademica e pratica educativa, sperimentazione sul campo e restituzione rigorosa dei risultati alla comunità scientifica internazionale.
Riferimenti
Karadağ, E., Ciftci, S. K., Aydogmus, M., Bostancı, C., Şimsek, İ., Zerra, E., Kubiak, M., Saiz, J., & Gobbi, A. (2026). From Engagement to Development: Teacher- and Parent-Rated Changes Following Virtual Reality–Based Training in Children with Special Educational Needs. Frontiers in Virtual Reality, 7. https://doi.org/10.3389/frvir.2026.1891564
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Questo articolo è un risultato del progetto Erasmus+ “Improving motor skills of special needs children through virtual reality exercises” (2023-2-TR01-KA220-SCH-000174004), cofinanziato dall’Unione Europea. Le opinioni espresse appartengono agli autori e non riflettono necessariamente quelle dell’Unione Europea o dell’Agenzia Nazionale Erasmus+, che non possono esserne ritenute responsabili.
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