VR-SEN: il partenariato, gli obiettivi e la visione di un progetto europeo per l’inclusione

Ogni progetto europeo di successo poggia su due pilastri: una visione chiara e un partenariato capace di realizzarla. Nel caso del progetto Erasmus+ “Improving Motor Skills in Special Needs Children through Virtual Reality Exercises” (VR-SEN, codice progetto 2023-2-TR01-KA220-SCH-000174004), cofinanziato dall’Unione Europea, entrambi gli elementi emergono con chiarezza dai materiali formativi che il partenariato utilizza negli eventi di presentazione e disseminazione del progetto, come la sessione di training documentata dalla presentazione ufficiale — predisposta in lingua greca per il pubblico di educatori del territorio ellenico. In questo articolo ripercorriamo la struttura del progetto: chi lo realizza, cosa si propone, a chi si rivolge e come intende garantire che i suoi risultati sopravvivano alla fine del finanziamento.

Un partenariato di cinque organizzazioni, cinque competenze complementari

Il consorzio VR-SEN riunisce cinque organizzazioni di quattro Paesi, ciascuna con un ruolo definito che ne valorizza la specializzazione.

Il coordinamento è affidato alla Akdeniz University di Antalya (Turchia), che guida il progetto e presidia l’area ricerca e sviluppo: è il motore scientifico dell’iniziativa, come conferma anche il coinvolgimento accademico turco nella pubblicazione dei risultati sulla rivista Frontiers in Virtual Reality.

La Direzione dell’Istruzione Primaria della Ftiotide (ΔΠΕ Φθιώτιδας, Grecia) cura l’integrazione e il coinvolgimento della comunità: un ruolo cruciale, se si considera che proprio la Grecia ha rappresentato il contesto principale della sperimentazione, con cento dei centotrenta bambini coinvolti nello studio pilota.

Igor Vitale International S.r.l. (Italia) presidia l’area degli approfondimenti psicologici e del supporto (Psychological Insights and Support): il contributo italiano al progetto riguarda la dimensione psicologica dell’intervento — la comprensione dei profili cognitivi, emotivi e comportamentali dei bambini con bisogni educativi speciali che orienta la progettazione dei moduli, la definizione dei criteri di osservazione e le cautele per il benessere degli studenti che attraversano tutto il curriculum.

Il Centro Scolastico ed Educativo Speciale di Świdnik (Polonia) porta la competenza diretta nell’educazione speciale: è la scuola dove i moduli sono diventati scenari di lezione reali, sperimentati con studenti con disabilità intellettiva e disturbo dello spettro autistico, come raccontato negli scenari didattici bilingui polacco-inglese prodotti dal progetto.

Infine, il CEIP Federico García Lorca (Spagna) è responsabile di pedagogia e creazione dei contenuti, traducendo le indicazioni della ricerca e della psicologia in attività didattiche concrete.

È un’architettura da manuale per una partnership di cooperazione KA220-SCH: un’università che garantisce il rigore scientifico, due istituzioni scolastiche che assicurano il radicamento nella pratica quotidiana, un’autorità educativa territoriale che apre le porte delle scuole e della comunità, e un’organizzazione specializzata che presidia la dimensione psicologica dell’inclusione.

La visione: VR, AR e MR al servizio dell’apprendimento accessibile

Il progetto muove da una premessa tecnologica ambiziosa: sfruttare l’infrastruttura tecnica della realtà virtuale (VR), della realtà aumentata (AR) e della realtà mista (MR) per creare esperienze di apprendimento accessibili e immersive, pensate specificamente per studenti con disabilità e bisogni educativi speciali.

Al centro c’è la creazione di un curriculum VR coinvolgente, interattivo e adattabile: un programma di studi in realtà virtuale su misura per i bambini con bisogni speciali, che copre i diversi ambiti delle abilità motorie, con attenzione tanto alla motricità fine — i movimenti di precisione delle dita e delle mani — quanto alla motricità globale — equilibrio, coordinazione, forza degli arti. Chi ha seguito questa serie di articoli riconoscerà in questa formulazione l’origine dei dieci moduli tematici che strutturano le guide d’uso del progetto, dal riconoscimento degli oggetti al bowling virtuale.

Quattro obiettivi in sequenza logica

Il percorso di lavoro del progetto si articola in quattro obiettivi che compongono una filiera completa, dalla ricerca alla pratica.

Il primo è la valutazione delle abilità motorie richieste per le diverse fasce d’età e i diversi bisogni di apprendimento, condotta valorizzando il parere degli esperti e la ricerca documentata: prima di progettare qualsiasi esercizio, il partenariato ha mappato che cosa serve davvero ai bambini, a quale età e con quali profili.

Il secondo è la progettazione e lo sviluppo di esercizi in realtà virtuale coinvolgenti per il miglioramento delle abilità motorie attraverso esperienze di apprendimento esperienziale: è la fase creativa e tecnica, quella in cui la mappatura dei bisogni diventa ambiente virtuale, compito, gioco.

Il terzo è la sperimentazione pilota del curriculum: una fase di test in contesti educativi selezionati, con raccolta di riscontri e realizzazione degli adattamenti necessari. È il passaggio che ha coinvolto le scuole in Grecia e in Polonia e che ha generato i dati poi confluiti nella pubblicazione scientifica internazionale.

Il quarto è la preparazione di una guida — anzi, come abbiamo visto, di cinque guide distinte, calibrate sui diversi profili di utilizzatori.

Tre pubblici, una comunità educante

Il progetto individua con precisione i propri destinatari: gli educatori, che ricevono strumenti pronti all’uso per integrare la realtà virtuale nella didattica speciale; gli studenti, veri beneficiari finali dell’intervento; e i genitori e tutori, coinvolti come partner educativi attraverso materiali dedicati che prolungano a casa il lavoro svolto a scuola.

Questa triangolazione scuola-bambino-famiglia non è retorica di progetto: è la stessa struttura che ha retto la validazione scientifica del programma, nella quale insegnanti e genitori hanno valutato in parallelo i cambiamenti osservati nei bambini, con una convergenza tra i due punti di vista risultata straordinariamente elevata.

Guardare oltre: sostenibilità e accesso libero

La parte più lungimirante della visione di VR-SEN riguarda il dopo-progetto. Il partenariato ha previsto lo sviluppo di un vero e proprio strumento di sostenibilità, concepito per guidare l’implementazione a lungo termine dei risultati: un impegno a fare in modo che curriculum, guide e scenari non restino patrimonio dei soli partner, ma continuino a essere utilizzati e adattati nel tempo.

A questo si aggiunge l’impegno più concreto di tutti: la creazione di dieci moduli ad accesso libero e gratuito. I dieci ambiti di allenamento sviluppati dal progetto — riconoscimento e classificazione degli oggetti, problem solving ed equilibrio, movimenti di precisione delle dita, agilità della mano, coordinazione e concentrazione, forza di presa, equilibrio e controllo del tronco, forza delle gambe, coordinazione occhio-mano, movimento orientato al bersaglio — saranno quindi a disposizione di qualsiasi scuola, insegnante o famiglia europea, senza barriere economiche.

Tutti i materiali e gli aggiornamenti del progetto sono disponibili sul sito ufficiale vrsen.net.

Il valore di una presentazione

Può sembrare curioso dedicare un articolo a una presentazione formativa. Ma i materiali di training e disseminazione sono essi stessi un risultato del progetto: sono lo strumento con cui il partenariato racconta VR-SEN agli insegnanti, alle autorità scolastiche e alle comunità locali, in questo caso in lingua greca per il territorio della Ftiotide. E raccontano, in poche slide, ciò che questa serie di articoli ha esplorato in profondità: un progetto che parte dalla ricerca, passa per la sperimentazione in classe, si consolida in una pubblicazione scientifica internazionale e si proietta nel futuro con strumenti aperti e sostenibili.


Questo articolo è un risultato del progetto Erasmus+ “Improving Motor Skills in Special Needs Children through Virtual Reality Exercises” (2023-2-TR01-KA220-SCH-000174004), cofinanziato dall’Unione Europea. Le opinioni espresse appartengono esclusivamente agli autori e non riflettono necessariamente quelle dell’Unione Europea o dell’Agenzia Esecutiva Europea per l’Istruzione e la Cultura (EACEA). Né l’Unione Europea né l’EACEA possono esserne ritenute responsabili.

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