Pubblicazione con Agnese Gobbi: Usabilità, efficacia didattica ed esperienza degli studenti: la seconda pubblicazione scientifica del progetto VR-SEN
Il progetto Erasmus+ “Improving Motor Skills in Special Needs Children through Virtual Reality Exercises” (VR-SEN, codice progetto 2023-2-TR01-KA220-SCH-000174004), cofinanziato dall’Unione Europea, aggiunge un secondo importante tassello alla propria produzione scientifica. Dopo lo studio pubblicato su Frontiers in Virtual Reality, dedicato ai cambiamenti osservati da insegnanti e genitori nei bambini, l’International Journal of Special Education ha pubblicato l’articolo “Usability, Pedagogical Effectiveness, and Student Experience in a VR-Based Motor Skills Program for Special Educational Needs: Findings from an Erasmus+ Project” (2026, vol. 41(2s), pp. 442–453), disponibile in open access con licenza Creative Commons.
La firma è ancora una volta quella del team internazionale del progetto: Murat Aydogmus, Ceren Bostancı, S. Koza Ciftci, İrfan Simsek, Evi Zarra, Marta Kubiak, Javier Saiz, Agnese Gobbi — in rappresentanza di Igor Vitale International (Foggia, Italia) — ed Engin Karadag, autore corrispondente, con affiliazioni che spaziano dalla Turchia alla Grecia, dalla Polonia alla Spagna, dall’Italia all’Azerbaigian.
Se il primo studio rispondeva alla domanda “i bambini cambiano dopo il programma VR?”, questo secondo lavoro affronta la domanda complementare e altrettanto decisiva: il programma funziona nella pratica scolastica quotidiana? È utilizzabile dagli insegnanti? Piace agli studenti? Quali ostacoli restano da superare?
Tre strumenti, tre prospettive, quattro Paesi
Lo studio adotta un disegno quantitativo trasversale multi-sito che integra tre livelli di analisi raramente riuniti in un unico quadro valutativo: la formazione dei docenti, l’implementazione in classe e l’esperienza diretta degli studenti.
Il primo campione è composto da 130 insegnanti e professionisti dell’educazione che hanno partecipato ai workshop formativi sulla realtà virtuale, distribuiti tra Turchia (34), Grecia (35), Spagna (30) e Polonia (31). Un dato colpisce su tutti: il 69,2% dei partecipanti non aveva alcuna esperienza precedente con la VR o con strumenti digitali nella propria pratica didattica. Il gruppo era composto in maggioranza da insegnanti di sostegno e educazione speciale (60%), affiancati da terapisti occupazionali, insegnanti di scuola dell’infanzia e fisioterapisti.
Il secondo campione comprende 52 insegnanti che hanno valutato il programma dopo averlo implementato in classe, in Grecia (40), Polonia (6) e Spagna (6). Il terzo campione è quello dei destinatari finali: 166 studenti con bisogni educativi speciali che hanno partecipato alle attività motorie in VR, in Grecia (100), Spagna (36) e Polonia (30) — con una raccolta di dati demografici volutamente limitata al solo Paese di provenienza, nel rispetto delle linee guida etiche per la ricerca con minori vulnerabili.
Le sessioni formative si sono svolte in laboratori attrezzati con computer e visori Meta Quest 2 e Meta Quest 3, con esperienze pratiche immersive e l’utilizzo dell’applicazione VR sviluppata dal progetto per il sostegno delle abilità motorie. Tre gli strumenti di rilevazione, tutti costruiti ad hoc e con eccellente coerenza interna (alfa di Cronbach tra .96 e .97 per le scale totali): una scala di valutazione del workshop a 12 item, un modulo di valutazione del programma per insegnanti a 18 item e un questionario di feedback per gli studenti a 10 item, formulato in linguaggio a misura di bambino.
I docenti promuovono la formazione
I risultati sul primo fronte sono netti: gli insegnanti hanno valutato i workshop formativi con una media complessiva di 4,43 su 5. La dimensione più apprezzata è stata l’adeguatezza tecnica e organizzativa (4,48), seguita dalla qualità didattica (4,43) e dalla rilevanza dei contenuti (4,32). Ambiente di lavoro e supporto tecnico hanno raccolto i giudizi più alti in assoluto.
Considerando che quasi sette partecipanti su dieci non avevano mai toccato la realtà virtuale prima, questo risultato dice qualcosa di importante: una formazione ben progettata può rendere accessibile la tecnologia immersiva anche a docenti completamente digiuni di VR, accogliendo livelli di partenza molto diversi. I punteggi leggermente più contenuti sulla rilevanza contestuale dei contenuti suggeriscono, secondo gli autori, di calibrare ancora meglio la formazione sui quadri curricolari e sulle popolazioni studentesche specifiche di ciascun docente.
Il programma in classe: alto valore pedagogico, usabilità da perfezionare
La valutazione del programma dopo l’implementazione in classe (media complessiva 4,33) rivela il risultato più interessante e più onesto dell’intero studio: una forbice tra valore pedagogico percepito e facilità d’uso pratica.
Da un lato, l’efficacia pedagogica è la dimensione più apprezzata (4,44), trainata da due item che sfiorano il massimo: la capacità del programma di promuovere il coinvolgimento degli studenti (4,67) e il sostegno allo sviluppo delle abilità motorie (4,62). Il singolo item più alto dell’intero questionario è la capacità della tecnologia di accrescere la motivazione degli studenti (4,65): per gli insegnanti, la leva motivazionale è il punto di forza numero uno della realtà virtuale.
Dall’altro lato, l’usabilità tecnologica è la dimensione con il punteggio più basso (4,26), e al suo interno la facilità d’uso in classe si ferma a 3,98 — un giudizio ancora positivo, ma chiaramente più tiepido. Gestione dei dispositivi, istruzioni tecniche, affidabilità dei sistemi: è qui che si concentrano le sfide pratiche dell’adozione della VR nella scuola reale, in linea con quanto la letteratura internazionale segnala da anni sull’adozione delle tecnologie immersive.
Tra i risultati osservati sugli studenti, gli insegnanti riportano accordo da moderato a forte sui miglioramenti nella coordinazione motoria (4,42) e nella fiducia in sé (4,35), con un giudizio più cauto sulla riduzione dell’ansia (4,17).
La voce degli studenti: divertimento e voglia di continuare
Il dato forse più prezioso dello studio è la voce diretta dei 166 studenti con bisogni educativi speciali, raccolta con un questionario semplificato. Il quadro è di forte accettazione dell’intervento: media complessiva 4,37, con il divertimento in testa (4,57). Gli item più votati in assoluto sono il desiderio di fare altre attività in VR (4,59) e il piacere provato durante le attività (4,58). Molto alto anche il coinvolgimento (4,35), con un dato che merita di essere sottolineato: gli studenti hanno riferito di essersi sentiti sicuri usando l’attrezzatura VR (4,42) — segno che le cautele costruite nel curriculum e negli scenari di lezione hanno funzionato anche nella percezione dei bambini.
La dimensione più bassa, e più variabile, è la fiducia in sé (4,21), con l’item sulla disponibilità a provare nuovi movimenti caratterizzato dalla più alta variabilità individuale dell’intero questionario. La costruzione della fiducia motoria, osservano gli autori, potrebbe richiedere protocolli più lunghi o maggiormente individualizzati. Interessante la correlazione fortissima tra apprendimento percepito e fiducia (r = .89): gli studenti che sentono di aver imparato sono anche quelli che si sentono più sicuri — un indizio prezioso per la progettazione didattica, che suggerisce di rendere ben visibili ai bambini i propri progressi.
I limiti dichiarati e la direzione futura
Come già nella pubblicazione su Frontiers, gli autori dichiarano i limiti con trasparenza esemplare: il disegno trasversale non consente inferenze causali; i campioni nazionali sono di dimensioni diverse; il feedback degli studenti è auto-riferito con linguaggio semplificato; gli strumenti, pur affidabilissimi, non sono ancora stati sottoposti ad analisi fattoriale confermativa; e le misure sono percettive, non oggettive. La ricerca futura, indicano gli autori, dovrà impiegare disegni longitudinali, misure oggettive delle abilità motorie e studi controllati randomizzati.
Due studi, un messaggio coerente
Lette insieme, le due pubblicazioni scientifiche del progetto VR-SEN compongono un quadro coerente e credibile. Genitori e insegnanti osservano cambiamenti ampi nei bambini dopo il programma; insegnanti e studenti, interpellati su formazione, implementazione ed esperienza, promuovono il programma con convinzione, indicando nella motivazione e nel coinvolgimento i suoi punti di forza e nell’usabilità in classe il fronte su cui continuare a lavorare. Per un progetto Erasmus+ nel campo dell’istruzione scolastica, produrre due pubblicazioni scientifiche internazionali peer-reviewed che si confermano a vicenda — pur con i limiti onestamente dichiarati — è un risultato che pochi partenariati possono vantare.
Riferimenti
Aydogmus, M., Bostancı, C., Ciftci, S. K., Simsek, İ., Zarra, E., Kubiak, M., Saiz, J., Gobbi, A., & Karadag, E. (2026). Usability, Pedagogical Effectiveness, and Student Experience in a VR-Based Motor Skills Program for Special Educational Needs: Findings from an Erasmus+ Project. International Journal of Special Education, 41(2s), 442–453.
Articolo pubblicato in open access con licenza Creative Commons Attribution (CC BY).
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